Yep mais l'intérêt est justement de voir ensemble nos façon d'appréhender le jeu et ses règles.
A) Personnellement je verrai un système de jeu minimaliste mais fortement nivelé. Chaque point d'attribut et chaque point de compétence devrait avoir un effet important dans le jeu.
Afin de mettre cela en place je poserai le système suivant.
- Le MJ donne un ND de 1 à 10.
- Le joueur jette autant de dés qu'il a de point dans son attribut.
- Le joueur obtient autant de succès qu'il a de dés supérieur ou égal au ND
- Le joueur ajoute ensuite ses points de compétences comme des succès supplémentaires.
rem : si le MJ applique la règle du 1 comme un succès enlevé, il oubli l'effet du 10 mais considère les points de compétences comme des succès automatiques et non des succès conditionnels comme dans gnose.
B) Pour les disciples je pensais quant à moi modifier les pouvoirs du livre de base afin de les équilibrer et les simplifier plutôt que comme toi les réinventer. Mon côté fainéant sans doute. De plus, et afin d'optimiser l'intérêt de jeu des clans faire quelques modifications au niveau des règles du sang et des disciplines.
Clans et sang
- Tout vampire a un sang particulier lié à son clan or ce sang de clan interdit de développer par xp des disciples hors du clan
- Le caitif peut développer toutes les disciples mais ne peut qu'avoir les 3 premiers niveaux.
- Le fait de prendre par diablerie du sang à un autre clan d'une génération supérieure permet de voler un point de discipline de ce clan. Si le vampire fait deux diableries dans le même siècle, il devient un caitif !
- Contrairement aux règles de base, un vampire ne perd pas de sang en dormant ou en torpeur. Cette dernière reste plus ou moins longue en fonction de l'humanité. A la fin de chaque torpeur le vampire regagne 1 point en humanité et 1 génération.
Disciples
- Animalisme : test de Charisme et occultisme pour chaque pouvoir.
- Auspex : test de Perception et occultisme pour chaque pouvoir.
- Célérité : sans pertes de points de sang, la célérité se rajoute aux mouvements du personnages (course...) et lui permet donc d'attaquer et reculer rapidement hors de portée. L'adversaire devra considérer les niveaux de célérité comme un bonus en défense à vaincre pour l'esquiver ou l'atteindre.
- Dissimulation : test de Dextérité et occultisme pour chaque pouvoir.
- Domination : test de Manipulation et occultisme pour chaque pouvoir.
- Force d'âme : bonus constant sans perte de sang à la vigueur
- Métamorphose : test d'astuce et occultisme pour chaque pouvoir.
- Puissance : bonus constant sans perte de sang à la force
- Présence : test d'Apparence et occultisme pour chaque pouvoir.
- Thaumaturgie : test d'Intelligence et occultisme pour chaque pouvoir.
Quand j'aurai le temps je mettrai les règles de combats, de mouvements,... :cyclops: