Emmanuel Admin
Messages : 385 XP : 5758 Réputation : 6 Date d'inscription : 31/10/2009 Age : 42 Localisation : Montélimar
| Sujet: Cragoua, La Fée Jeu 7 Jan - 17:18 | |
| Véritable identité : Loge, Ogre sorcier Marmiton de rang Ensorceleur (5iéme carrière).Enchanteur spécialisé dans la réalisation de vœux ou désirs majeurs (cependant ils coûtent un prix énorme indirecte et caché pour interférer avec le destin. Il se voit à la fois comme instigateur du chaos en donnant la possibilité à des personnes de briser leur destin mais aussi agent du destin puisqu’ils comprendront trop tard le prix qu’il en coûte pour interférer avec le Destin. Ou peut-être est-ce juste quelqu’un qui veut voir le monde brûler.Identité actuelle :Cragoua, La Fée : exhausse les vœux et désirs secrets des petits florinois et florinoises (mais en entraînants une forte addiction, une augmentation des besoins et désirs).Réputation/célébrité :- Ancien Patron et Chef Cuisinier du restaurant, La Boîte de Pandore, dans la capitale du Royaume de Guet de Négoce. Fermé pour anthropophagie.- Sorcier de guerre pour les enfants spoliés de la famille noble Markgraf de Phoebia. Contrat stoppé dû à la mort lors de luttes fratricides de ses différents employeurs. - Cuisinier et enchanteur errant dans sa roulotte, La Roue de la Bonne Fortune. Autres Identités :Métis, l’Ogre-porteur : colporteur de talismans magiques « mineur » dans les provinces sud de Phoebia. Tout les talismans vendus et troqués étaient basés sur le principe de La patte de singe.Loptr, La Sorcière du Marais Lugubre (frontière entre Florin et les territoires Yendis) : spécialisée dans la vente de poison et enchantements maléfiques. Tous répondant parfaitement aux attentes des clients dans leur but mais pas dans leur finalité.Eris, chef de la bande de brigands : Les Mignonettes (poivre). Spécialisé dans la déstabilisation politique : enlèvement, empoisonnement, endormissement… Arrêté, car la majorité des clients n’étaient plus en possibilité de payer.Pour attirer son attention :
- Vouloir changer son destin
- Avoir des vœux et des souhaits
- Avoir des Plans
- La stabilité
- Aller contre son destin
- Vouloir renverser l’ordre établi
- La gémellité
- Être Entropique
Pour faire le partir :
- L’armée
- Les torches et la foule en colère
- Le chaos et la zizanie bien installés
Pour l’énerver :
- Le désordre dans sa cuisine ou son antre
- La mauvaise nourriture
- Contrecarrer son plan
Pour le Séduire :
- La gémellité
- Gastronome
- Aimer tester la magie et s’abandonner à la magie (enchanter)
- Le dorloter
- Muse artistique
- Second
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