Donner le coût dépend de ce que l'on entend par longue vie et immortel. Je vois au moins deux approches.
La première c'est la tienne : c'est juste un très puissant avantage permettant au personnage de cumuler des expériences, compétences, savoirs et capacités à un tel point qu'il ne pourra être considéré que comme un dieu par toutes les races mortelles.
Sa race, quant à elle, pourra détruire à l'envie les races mortelles.
Dans un univers qui ne serait pas Catharsis je te dirai "pourquoi pas ? Ce serait un monde de mortels servant de pions au combat que se font les immortels... si ils s'opposent entre eux !
Évidement aucun joueur ne jouerait un mortel (trop nuls) et l'intérêt de jeu serait dans l'affrontement entre non-mortels. Selon le nombre d'immortels et longues vies ainsi que leur PR respectives, cela offrirait un certain nombre de possibilités. Cela irait d'un jeu, au plus soft, du type "Prince de 4-5ème génération dans Vampire" à un jeu apocalyptique à la Dragon ball GT et suite... où les mortels courent, crient "pas nous, pas nous" et meurent dans l'indifférence des immortels.
L'avantage c'est que pour cela, pas besoin de règles supplémentaires : il te suffit de laisser le système normal et de permettre les cumuls. Ta seule difficulté sera de donner un facteur multiplicateur de PR pour les longues vie et les Immortels. Personnellement je mettrai alors *20 et *100.
(on pourrait aussi tripler de toute façon personne ne jouera les mortels !!!)
La seconde approche est plus tempérée.
Elle consiste à donner aux longues vies et immortels des défauts permettant à des joueurs d'une même table de jeu d’interpréter des Immortels aux côtés des mortels. Il est alors nécessaire de définir les défauts pour arriver à un "niveau de puissance" suffisamment proches des mortels pour que longues vies et immortels soient jouables. Dès lors on pourra définir un coût. Ce sont ces défauts que je souhaiterais que nous fassions.
- Citation :
- Il n'est pas normal que le temps passé de la 1ere a la 2eme carrière soit le même de la 7eme a la 8eme
Je dirai plutôt que ce n'est pas "habituel".
- En effet dans D1D (et d'autres...) la carrière représente une ascension dont le passage d'un niveau de maîtrise de la carrière à un autre nécessite l'obtention des XP. Dans ce cas là, logiquement (pour que le passage de carrière soit nécessaire) les règles n'autorisent quasiment pas la progression de compétences et atouts hors carrière (dans AD&D et non D&D).
- Le deuxième système habituel est celui typique de cyberpunk ou stormbringer. La carrière donne des points de compétences et atouts à la création. Ensuite chaque compétence est développée indépendamment (test de probabilité de progression à chaque fois avec un gain réduit à un certain seuil). Et il est admis que l'on en change pas (non précisé dans les règles).
Pour Karma, j'ai fait une autre approche. Les personnages ont une activité
générale. Cela peut être une profession ou autre chose : élève dans une école publique
, rentier d'une famille très riche et donc sans besoin de travailler le personnage est considéré comme ayant une activité de oisif
, détenu d'une prison...
L'idée est que selon son activité le personnage acquiert des compétences et des expériences propres à l'activité (contacts, aptitudes, sur gain de compétences, réputation, fric)..
Selon les activités suivies, les gains sont donc très différents non seulement dans les compétences développées mais aussi et surtout dans les expériences. Les activités ne sont surtout pas égales mais elles sont fondées sur un même coût donnant la valeur échelon.
Plus la valeur échelon est importante et plus le personnage est impliqué dans son activité au point de ne pouvoir "voir hors des œillères de l'activité" : des accidents et pépins sont aussi plus probables.
En fonction de son activité, de sa personnalité et de son environnement, le personnage sera plus ou moins heureux (profession aimée, pertes d'amis, dangers de morts, réputation, relations uniquement dans la sphère professionnelle, difficultés de compréhension avec les gens ne faisant pas la même activité...).
Tout ceci entrainera le gain et la perte de PK e
t surtout de PA. Or lorsqu'on joue à Karma, l'idée principale est de jouer un même personnage sur plusieurs vies ! Les notions d’ascensions sont donc cruciales.
L'un des avantages du système est de permettre de développer son personnage à l'envie, freiné seulement par la personnalité du personnage. Il autorise l'abandon de carrière et même le retour à une ancienne. Les seuls contraintes sont logiques ou, dans quelques cas, liées à des contraintes sociales, techniques (être thaumaturge)...
Bref, je pense qu'il y a effectivement des correctifs à apporter aux activités mais uniquement dans une approche logique et non d'optimisation à la DD. Donc surtout pas pour compenser d'une manière ou d'une autre les effets de longues vies et immortalité.
Ah ! évidemment il doit en manquer ! j'ai pas refait le pilote (contemporain) ou le bourreau (médiéval)...