Le coup de foudreLe joueur et lui seul peut décider d'un coup de foudre entre son personnage A et un PNJ/PJ que l'on appellera B. Cela ne signifie pas que c'est à double sens. Pour qu'il soit à double sens, le MJ doit estimer cela intéressant. Dans un tel cas, banco, ce sera un coup de foudre mutuel.
Référence : gestion amoureuse faite pour Camille Uxley et Mélissa (campagne En route vers l'infini et au delà). Au pire le joueur peut (un peu) forcer la main et proposer une dépense de Points de Karma ou de Point de Destin en fonction de l'importance de B (classe sociale, richesse, pouvoirs...).
Le coup de foudre est considéré comme un contact à 4.
Tomber amoureuxDeux cas de figures existent. Le premier est un amour naissant et croissant sans être recherché par A ni B. Le second est un amour créé et développé par l'un des deux personnages.
1er cas : amour naturelLe MJ considérera qu'un amour naturel nait et croit lorsque les interactions entre A et B sont fréquentes, recherchées par les 2, teintées de complicité (compliments, contacts physiques, disputes...) et d'un point de vue extérieur visibles comme une amitié teintée de désirs physiques possibles.
2nd cas : amour aidéLe MJ considérera qu'un amour peut naitre et croitre grâce à la manipulation d'un personnage sur un autre.
Le personnage A peut "faire semblant" et suivre avec attention le schéma indiqué dans amour naturel. s'il le fait le MJ pourra donc tester les compétences de manipulation/séduction de A pour "faire semblant". En cas de réussite il parviendra à créer et développer un sentiment amoureux à B.
La connaissanceConnaitre l'autre, ses goûts et dégoûts, ses désirs, besoins, sa personnalité (archétype, alignement, tempérament et à moindre niveau ses caractères) permet d'éviter des erreurs et mieux manipuler. L'usage de cette connaissance donnera des bonus certains au séducteur (en général +5 par facteur). Une erreur donnera -5% (pas le bon type de fleur) et une grosse erreur -20% (action ou parole en opposition avec l'alignement/archétype/philosophie de B)
La beautéLes traits de beauté jouent évidemment un rôle important. En général, le MJ utilisera le bonus/malus d'interaction initial donné par l'apparence. S'il le veut et en prend le temps (ainsi que les joueurs), il peut préférer utiliser les règles détaillées de l'apparence et jouer avec les atouts +5% et tares -5% et les effets particuliers (fanatisme...).
Le rejet initialUn personnage peut, de base partir avec un avis négatif sur un autre personnage. Par exemple une belle jeune mariée que votre réputé séducteur commence à draguer. Il s'agit tout simplement de degré d'interaction pouvant aller jusqu'à ennemi ! C'est impossible de séduire alors un tel personnage... à moins d'avoir la possibilité de le côtoyer et de peu à peu réduire cette position opposée en une favorable. Bref, plus long, plus ardu mais possible. En MJ je n'autoriserai toutefois pas facilement une évolution lorsque le personnage part d'un seuil supérieur ou égal à hostile.
Le jeu "tel est pris qui croyait prendre"
Rien n'empêche le MJ, au vu des interactions et du plaisir des joueurs à jouer la séduction de considérer que le séducteur peut tomber amoureux de sa proie.
(CF le film Elle est trop bien). Cas particuliersséductions kleenexLe séducteur peut fort bien ne pas chercher l'amour mais des amours.
Le collectionneurCe type de séducteur aime avoir plusieurs amours à chaque port. Il séduit donc mais ne s'engage jamais et reste mobile afin de pouvoir profiter de ses conquêtes.
Le conquérantCe type de séducteur rompe avec sa proie dès qu'elle est séduite afin de passer à une autre conquête.
Le butineurCe type de séducteur a pour ambition de séduire et coucher. Une ois qu'il a fait des galipettes... il séduit d'autres personnes. Le butineur peut être collectionneur ou conquérant.
Dans ces cas là les paramètres esthétiques (beauté générale, atouts appréciés tels que l'allure...) et l'attitude (cool...) auront un impact plus importants. Et ce d'autant que la proie l'entend ainsi.
polyamourCas particulier, un personnage peut être capable de tomber amoureux de plusieurs personnes. Son profil doit être adéquat : besoin d'amour, psychologie complexe, besoins physiques et psychiques puissants... Amoureux, le personnage essai de conserver et protéger ses amours mais son temps ,n'est pas extensible et les amours peuvent ne pas s'apprécier : Cacher = trahison; révéler = tension, difficulté à comprendre... et perte peut être d'un(e) amoureux(se).
Amour Hors jeuHors jeu, les personnages peuvent séduire et être séduits. Dans ce cas là, le MJ peut fort bien "valider" une séduction d'un personnage peu important. Dans le cas de séducteur (archétype) compétents et/ou ayant une grande beauté le MJ validera sans doute une collections de conquêtes... qui seront PNJ secondaires. En tant que MJ ces conquêtes peuvent être des sources de scenarios. Pour éviter les brouilles je crée le PNJ en gardant de côté l'apparence, le style... que le joueur devra me donner quant je lui demanderai (bref il improvisera une nana/mec qui lui aurait plu).
Lorsque le personnage proie est important (PJ, classe sociale, richesse...) ou dans une situation particulière (déjà amoureuse, marié(e), difficile d'accès...) je ne valide normalement pas. Évidement au pire des points de destin mais bon c'est pas cool.