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 Principes de base

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MessageSujet: Principes de base   Principes de base Icon_minitimeMer 2 Juil - 18:05

Créer une nouvelle race est un acte difficile car il faut au minimum gérer les aspects suivants :

- avoir une méthode de création magique ou naturelle
- avoir les moyens de payer cette création

LES MÉTHODES

les techniques
Les races peuvent être définitivement créées par des PJ/PNJ avec :
- un sort méta
- un sort post mortem (un être à la fois)
- un rituel supérieur

les adjuvants
Les PNJ/PNJ peuvent faciliter cette création avec :
- un lieu spécifiquement anima ou naturel
- le sacrifice personnel de PD, PAp, PMs, PNp

les compensations
- une limitation à une variété raciale plutôt qu'une race pure et simple
- l'abandon d'une capacité hait par un élément du trinôme (Groupe Magique...)
- sacrifice, (attention aux effets de bord : un sacrifice peut apporter des points d'un côté et en retirer de l'autre)




LES CRÉATIONS PURES
Une création pure équivaut à donner au créateur le livre du MJ et le laisser créer entièrement une nouvelle race.  

MÉTA
S'il possède un méta, le personnage pourra alors créer au moins 40 individus assurant une possible évolution génétique pour sa race. Ce méta devra toutefois risquer beaucoup pour créer 2.000 individus s'assurant cette fois-ci non seulement une race mais une civilisation.

En général le MJ imposera au moins 1 PMs par PR pour le 1er être créé auquel se rajoutera le coût habituel pour chaque être créé en même temps (2PMs) et le coût de base du sort.

Le MJ, selon l’univers de jeu sera plus ou moins sévère. Dans Catharsis,le sorcier devra AUSSI trouver une source de PA.

A noter que le Mystificateur suit ses propres règles.

POST MORTEM
Le Post Mortem est contraint de repayer le coût initial pour chaque être créé. Il n'a pas la possibilité du Méta de se contenter de rajouter 2 PMs pour chaque être.

RITUEL SUPÉRIEUR
Un rituel supérieur Anima, Naturel ou Magique permet de créer un être unique. Si ce même rituel est de nombreuses fois répété, il est alors possible de créer une nouvelle race.

Le premier problème est le coût.
Les ritualistes doivent en effet atteindre des puissances énergétiques effroyables (PMs équivalente aux PR
de la race)...

Le second problème est la création
Sans essais pas de création, or les essais nécessitent donc d'obtenir ces PMs...

Le troisième problème est l'anima
Comme pour les post mortem, il est nécessaire de trouver suffisamment d'anima pour créer l'être....




LES CORRUPTIONS
Le PJ/PNJ créateur peut diminuer drastiquement les coûts en se contentant d'altérer un race pour en créer une nouvelle plutôt qu'en créer entièrement une !

Le (trop) gentil MJ se contentera de regarder la différence de PR et de la faire payer (avec le coût du sort/rituel de base).

En fait, la corruption possède un coût bien supérieur :
1PMs par élément altéré (par degré de crocs, griffe...)
1PMs par avantage/ défaut altéré
1PMs par degré d'avantage nouveau
1PMs par 2 degrés de défaut nouveau  
le coût habituel pour un tel sort




LES ASTUCES
40 êtres de la nouvelle race assurent un génome suffisant pour survivre mais la race est considérée comme en extinction...

2.000 êtres créés permettent d'instaurer une civilisation (société, traditions, système socio-économique-politique...) en plus de la race elle-même. Cela assure non seulement la postérité du créateur (marquant l'Histoire) mais aussi un sentiment évident d'appartenance raciale aux 2.000 nouveaux arrivés.

Les Points de Destins sacrifiés dans une création sont importants. D'autant plus s'ils le sont par un architecte dont c'est la quête. De même les effets des points ne suivent pas une progression arithmétique vis-à-vis des PD dépensés mais logarithmique. Le MJ DOIT récompenser le joueur de ces sacrifices.

Dans catharsis, le créateur doit penser avec le trinôme.


Dernière édition par Onirik le Jeu 3 Juil - 9:14, édité 5 fois
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MessageSujet: Le Trinome   Principes de base Icon_minitimeMer 2 Juil - 18:24

Pour Catharsis

Il existe des Lois pour chacun des trois éléments du Trinôme. Un créateur sera donc inspiré de se concentrer sur elles afin de créer au mieux la race de ses rêves.

La Nature

La Nature est la plus simple à gérer. Ses règles sont classiques et surtout très FIXES; Elles n'évoluent pas aussi, une fois créée, plus la race est fortement marquée de la Nature, moins elle s'avérera chaotique (mutation adn).

Toutefois la Nature est capable de s'attaquer à votre création si vous l'énervez : race trop liée à la magie, déséquilibrant perpétuellement l'écosystème (gaspillant les ressources...).
Ainsi si la nouvelle race appartient au groupe Magique, la Nature s'opposera à cette création. S'il s'agit d'une corruption d'une race du groupe magique en une race appartenant au groupe animal, ce sera bien mieux perçu.

La création est facile si la race prévue est parfaite pour une niche de l'écosystème. L'intervention d’adepte de la Nature permet alors de parvenir à une création raciale rapide et presque sans coût toutefois la Nature impose alors en général au Créateur de devenir le Gardien de cette race.
Non je n'en dirai pas plus  Razz 

La Magie
La Magie est l'axe le plus coûteux mais le plus aisé. Qui veut peut et Tout se paye résument tout.
Avec elle on peut prendre de solides et impressionnants raccourcis vis-à-vis de la quête mais la dépense en PMs est d'autant plus sévère.

L'avantage est qu'elle est très puissante aussi, couplée avec des PD et des sacrifices, la création raciale est quand même très facile.


L'Anima
Il s'agit là certainement de ce que nous avons le plus abordé en surface mais le moins en profondeur. Comme la découverte est intéressante je me contenterai de donner les clés :
lois anima, ascensionniste, amélioration, évolution, partage, karma
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