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 Propositions concrètes

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MessageSujet: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeDim 27 Oct - 20:31

Certaines notions de jeu sont (quasi)absentes dans le jeu. Ce serait bien de proposer des règles simples et faciles à mémoriser. Very Happy 

La fatigue
Si un personnage entreprend une activité qui exige un effort, il risque de se fatiguer et par conséquent de diminuer ses capacités physiques et mentales.

Tests de fatigue
Le personnage doit effectuer un test de fatigue avec sa Résistance Physique et sa compétence résistance aux efforts physiques après chaque activité épuisante. Le premier jet effectué est facile, les suivants sont effectués avec un niveau de difficulté supplémentaire (jet normal, puis malaisé, difficile, etc…).
Le personnage voit tous ses malus effacés lorsqu’il s’est reposé un nombre d’heures égal au nombre de fois où il a dû tester sa fatigue.

Les états de choc
Lors de coups je pense que nous pourrions jouer des règles de choc (qui manquent un peu pour les armes à deux mains notamment)

-1. Sonné

-2. État second

-3. Ko

Encombrement

Euh... en général on ne regarde pas trop mais ce serait bien d'avoir une règle quelconque...



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Romain
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeDim 27 Oct - 21:15

Pour l'avoir vécu sur d'autre jdr, ses règles sont très dure à mettre en place et souvent bâclées parce que lourde à gérer.
Je pose donc l'éternelle question: système réaliste ou pas?
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeVen 8 Nov - 17:44

Suite à la dernière partie :

Cibler zone
Vu comme Romain l'a masteurisé et que cela ne posait pas de soucis, j'ai "ressorti" cette action des actions complexes. Il s'agit à nouveau d'un simple bonus/malus de situation.
Toutefois j'ai ajouté un paramètre "faille" représentant un% de difficulté pour toucher une zone non protégée de l'armure. Dans le tableau des armures ce paramètre devra donc être ajouté. Évidemment ce % sera au maximum égal à celui donné par les tailles de cibles (petites et très petites).

Déborder
J'attends vos jolis textes expliquant l'action complexe. Au besoin n'hésitez pas à en faire plusieurs si vous "voyez" divers actions complexes possibles.

Manu
Quelles règles te posent problèmes ? Que souhaiterais tu corriger (ajout, suppression...) ?




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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeSam 19 Avr - 10:52

Question sur l'immortel (/ longue vie) par rapport à une vie humaine:

-Sa vitesse de progression de carrière est hyper ralenti.
-En est-il de même pour les XP gagné en scénario ?
-La vitesse de progression pour un attribut est-elle, elle aussi, ralenti ?
-Qu'en est-il des spécialités, notamment pour apprendre une langue ?
-Avoir un professeur change t-il quelque chose ? Sa durée de vie a t-elle un impact sur la vitesse d'apprentissage ?
-P143-144 du livre de règles: on a droit +5 dans un attribut et 25 pts de compétences: ILS SONT OU !!! ???

Pour l'instant, être immortel coûte 8 points en création de race et 3 points pour une longue vie. D'après les règles, le seul intérêt serait donc de cumuler plus de carrière qu'un Humain.
Pour un longue vie ça reste jouable, pour un immortel, je n'y vois pas d'intérêt surtout pour 8 points.

Comme je te le dit depuis longtemps, il faut trouver des solutions qui les rendent intéressant (ou les retirer) parce qu'il y a, a mon sens, une trop grande disparité d'intérêt entre le longue vie et l'immortel.
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeDim 20 Avr - 10:58

Bon j'ai beau creuser j'en arrive toujours au même point. Soit on prend la solution actuelle : les UT sont différents selon la mortalité avec un effet déterminé par le MJ sur les gains par parties et entrainement. Soit...


Soit on prend la même UT mais :
1) Gestion par les naissances
Pour les immortels
- Tous les 100 ans à un moment particulier connu d'eux (éclipse....) ils peuvent espérer engendrer.
- Le taux de natalité est bas
- la mortalité de l'enfant est aléatoire 1D100
L'enfant sera entre 1 et 5 un immortel, entre 6 et 15 un longue vie, entre et entre 16 et 100 une vie humaine.
- plus on augmente le tx de fertilité artificiellement (magie, bénédiction...) plus on décale les proba de mortalité vers une vie humaine

Cela obligera les peuples immortels à la prudence.
Pour les longues vie
- Tous les 10 ans à un moment particulier connu d'eux (éclipse....) ils peuvent espérer engendrer.
- Le taux de natalité est faible
- La mortalité sera de 1 à 30 un longue vie et de 31 à 100 une vie humaine.
- plus on augmente le tx de fertilité artificiellement (magie, bénédiction...) plus on décale les proba de mortalité vers une vie humaine


La folie et la renaissance
Si l'on ne veut pas se retrouver avec des PJ et PNJ ayant des compétences à 100 avec 5 spécialités il faut "calmer" la puissance des immortels.
solutions 1 : la renaissance
Les immortels subissent la perte des êtres et des traditions (changement de la société). Le MJ donne un Malus à l'adaptation. Lorsque ce malus atteint le score d'adaptation l’immortel ne supporte plus sa vie et soit développe un besoin de suicide soit doit renaitre.  A l'image de l'âme se réincarnant, les immortels pourraient faire un rituel. Celui-ci leur permettrait de changer un peu leur personnalité (décalage d'alignement, modification de l'essence, changement du tempérament...), d'enlever 2 points à tous ses contacts (afin de faire notamment passer un être aimé perdu  à un statut moins haut et donc moins douloureux). A raison de 10 points pour un, le personnage pourrait alors remonter son malus d'adaptation en sacrifiant des points de compétences, les spécialités sacrifiées rapporteraient plus, les arcanes idem... Il faut trouver le juste équilibre

2) le nombre initial et limitation natalité

Évidemment on peut travailler l'idée et faire carrément autre chose. On peut aussi simplement limiter drastiquement les immortels (une centaine dans une même race avec le tx de fécondité très faible) leur rareté devrait inciter à prudence. Je devrais juste modifier les Daemon pour passer<d'immortel à autre chose.
Pour les longues vie, i faudrait ajuster 5000 par race maxi en les éparpillant, 1500 s'ils sont groupés...
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeLun 21 Avr - 17:51

Le problème c'est l'immortel pas le longue vie car ce dernier reste ''jouable'' avec des Humains alors que l'autre non (en terme de progression).

Pour l'immortel on pourrait faire la durée identique à celle du longue vie (Carrière * 10 ans) +100 - base ADA par carrière.

Et pour les progressions en jeu (parce que tu risques ton perso tout de même  :13 ), la base adaptation représentent le % d'XP qu'il engrange par rapport aux autres

Ex: Angron à Base ADA +20, il gagne 20% des XP que tu donnes normalement pour une partie standard.

Mon problème reste que quelque soit le système que tu choisisses, il y aura, à mon sens, des incohérences.
Ex: apprendre une langue. J'ai une mémoire de 80. pour apprendre les bases d'une langue, si je suis plus long qu'un mortel Humain (hors avantage défaut évidemment) c'est que le personnage possède une défaillance cérébrale grave qui ne devrait pas justifier un attribut aussi haut.
Ca signifie qu'il faudrait l'adapter selon ce que tu développes et là, ça devient compliqué pour finalement pas grand chose...
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeLun 21 Avr - 18:07

 Very Happy Quand même pas.
Pour moi il s'agit simplement d'un ensemble biologique qui poussera un être a une suractivité biologique et intellectuelle quand il a une courte vie et donc (avec un certain degré) le contraire quand il une grande vie. Un chiot sait marcher en quelques jours alors qu'un humain en quelques mois... Mais le chien à une durée de vie de 20 ans alors que l’humain en a 4*plus.

Bref on pourrait utiliser la capacité de travail. Tout simplement.

On décale les facteurs d'activités selon la mortalité :
- un vie humaine au mieux hyperactif.
- un longue vie au mieux actif
- un immortel serait donc au mieux peu actif

La pondération viendra de savoir si l'on change le tableau d'achats PE pour la capacité de travail :
- s'agit-il d'une simple limitation ?
- s'agit il en plus d'un coût différent selon la mortalité ?
- doit on créer un très peu actif et un fainéant pour que l'immortel ait trois choix (fainéant, très peu actif, peu actif) et que longue vie ait (très peu actif, peu actif, actif) ?


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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeMar 22 Avr - 10:23

Pour moi il s'agit simplement d'un ensemble biologique qui poussera un être a une suractivité biologique et intellectuelle quand il a une courte vie et donc (avec un certain degré) le contraire quand il une grande vie. Un chiot sait marcher en quelques jours alors qu'un humain en quelques mois... Mais le chien à une durée de vie de 20 ans alors que l’humain en a 4*plus. a écrit:

sauf que dans notre sens (Humain --> Immortel) on a pas de recul donc ton argument n'est pas recevable. D'autant plus que, à l'origine, nous des singes, donc dans les arbres, donc pas nécessaire de marcher puisque protéger par la hauteur. C'est uniquement une question de survie (merci Darwin).

Pour les capacités de travail et aux vues de comment tu fais jouer le peu actif, ça donne pas envie; alors un fainéant Mad.
tu cherches une solution rationnelle là où, selon moi, on ne peut pas en trouver. Au final, ça dépend uniquement de l'univers de jeu.

Bon courage !!!
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitimeDim 25 Mai - 19:12

Idée à développer :

Chaque personnage possède un Sombre destin qu'il choisit parmi une liste :
- accident
- mauvaise rencontre
- ennemi personnel
- problèmes financiers
...

Lorsqu'un personnage A a des ennuis, voire même pourquoi pas lorsqu'il rate un jet de dés important, il peut sauver le coup en demandant au MJ d'annuler le jet de dés malchanceux ou esquiver les ennuis.

En contrepartie il enclenche le sombre destin d'un joueur B... Évidemment c'est le joueur A qui aura les ennuis.

Cela pourrait être une façon d'utiliser des points de destin quand on en a pas.
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MessageSujet: Re: Propositions concrètes   Propositions concrètes Icon_minitime

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