Pour l'empaler je préfère ne conserver qu'une seule spécialité, comme tu le dis souvent "on a pas assez de points"
Mais comme je suis taquin, et suite aux derniers duels joués, j'ai fait un peu de rajout :
spécialité Contrecarrer : Cette action permet au défenseur d'obtenir un bonus de QR de 20 pour s'opposer aux attaques assommer, faire reculer, fracasser et renverser. Cependant en cas d'autres type d'attaques, vous perdrez 20 points à votre QR défensive. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Réaction.
Contrecarrer permet de neutraliser facilement une attaque non léthale. J'hésite sur elle ou sur une variante plus ouverte et plus efficace :
Cette action permet au défenseur d'obtenir un bonus de 20 au test et +20 à la QR contre une action spécifique (aggraver...). Si l'attaquant en réalise une autre, le défenseur subit un malus de 20 au test et un -20 à sa QR.
Que préférez-vous ?
spécialité Tenir la position (modification)Le but est non seulement de ne pas reculer d’un pouce mais aussi de ne pas faillir moralement ni perdre son cercle de combat. Si la QR est supérieure à celle de l’attaquant, le défenseur parviendra à ne pas reculer d'un pas, ne perdra pas son cercle de combat et sa QR sera ajoutée à son test d'intimidation pour ne pas fuir face à l'adversaire. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Volonté.
spécialités Lancé posé et tir posé Il s'agit simplement d'un lancé calme nécessitant une passe. Pour chaque acte de concentration (à -20) supplémentaire le personnage obtient un bonus de 10 au lancé. Au maximum il peut obtenir ainsi un +30. Cette action utilise la compétence Lancé avec l'attribut Dextérité.
spécialité Achever Cette action au contact consiste à frapper l'adversaire qui a été Capturé ou Saisi. Un test de Réaction est imposé en plus de vaincre l'adversaire. En cas de réussite l'attaquant ne tiendra pas compte de l'opposition vis-à-vis d'un cibler zone et pourra choisir les degrés de dommage de 0 au maximum normal (degrés de l'arme, gabarit). Dans le cas d'un Saisir, l'adversaire pourra faire un test automatique de Se libérer en affrontant la QR initiale du Saisir. Dans le cas d'un Capturé il faudra lâcher l'adversaire et refaire un test d'initiative. En cas d'échec le défenseur se sera libéré. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Réaction.
spécialité Capturer (anciennement saisir)
Cette action consiste à attraper son adversaire avec au moins deux membres (deux mains, clé de jambes…). Une QR minimale de 30 est imposée. En cas de réussite l'adversaire est considéré comme au contact tout en restant défenseur tant qu'il ne se sera pas libéré. Les actions Déchiqueter, Étrangler, Égorger et Projeter sont désormais autorisées tant que l'adversaire ne s'est pas libéré. Le filet et le lasso sont autorisés pour réaliser une capture. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Dextérité.
spécialité SaisirCette action consiste à attraper un membre, une arme ou le bouclier de l’adversaire. Un test de Réaction est exigé en plus de vaincre l'adversaire. En cas de réussite le combat est désormais dans le cercle contact ou court et ce qui a été saisi est considéré comme neutralisé. Des tests d'opposition en corps à corps et combat armés pourront suivre. A noter que tout désarmer (de l'arme ou bouclier) sera fait avec un bonus de 20 ce qui donnera +20 pour une arme et 0 pour un bouclier. L'utilisation du fouet est possible pour saisir une arme ou un membre. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Dextérité.
spécialité CapturerCette action consiste à attraper son adversaire avec au moins deux membres (deux mains, clé de jambes…). Une QR minimale de 30 est imposée. En cas de réussite l'adversaire est considéré comme au contact tout en restant défenseur tant qu'il ne se sera pas libéré. Les actions Déchiqueter, Étrangler, Égorger et Projeter sont désormais autorisées tant que l'adversaire ne s'est pas libéré. Le filet et le lasso sont autorisés pour réaliser une capture. Cette action utilise la compétence Combat rapproché avec l'attribut Dextérité.
J'ai changé le test d'initiative:
A chaque début de combat et dès que les adversaires rompent le combat (esquive…), le calcul de l’initiative est fait afin de déterminer qui agira en premier. Chaque personnage jette 1D100 auquel il retranche sa base Décision. Plus le score est bas (négatifs à gérer), plus le personnage est rapide.